Activ3
Activ3 é um projeto desenvolvido para a Pós Graduação de design de serviço realizada no ano de 2021.
Como resultado, criamos um serviço voltado para crianças de 10 a 12 anos, com o intuito de auxiliar no desenvolvimento de sua autonomia e aprendizado de forma coletiva.

Contexto
Objetivos do projeto
O meu papel
Solução
A solução foi a criação de um torneio de atividades (gincana) dentro de um ambiente de um app. Os alunos precisam completar diferentes tarefas para aplicar os aprendizados na prática, e trabalhar em times. A compilação das informações, ajudam

Pesquisa Desk
Pesquisa quantitativa
Pesquisa qualitativa
- Cooperação
- Permissividade vs mediação
- Acesso e disponibilidade (do responsável)
- Ver como sujeito igual
- Interdependência
Persona

- Ter feito pedagogia
- Ter 2 bons filhos
- Trabalhar a sua independência
- Não ter seguido como professora
- Não dar conta de ser boa mãe
- Não conseguir prover um bom futuro para os filhos
O workshop de cocriação
Começo
Aquecimento
Workshop
Mais votados
Chapéus do pensamento
- Introdução: explicação de objetivos e do workshop.
- 2 atividades de quebra-gelo
- Promover um retorno a infância
- Interação entres os participantes
- Dinâmica buscando soluções mágicas para autonomia e mediação no processo de aprendizagem
- Votação para identificar as 3 principais
- Dinâmica busca trazer as ideias de soluções mágicas para o mundo real.
Começo
- Introdução: explicação de objetivos e do workshop.
Aquecimento
- 2 atividades de quebra-gelo
- Promover um retorno a infância
- Interação entres os participantes
Workshop
- Dinâmica buscando soluções mágicas para autonomia e mediação no processo de aprendizagem
Mais votados
- Votação para identificar as 3 principais
Chapéus do pensamento
- Dinâmica busca trazer as ideias de soluções mágicas para o mundo real.
Matriz de decisão
Fundamental
- Possibilitar o aprendizado
- Criança - escola - responsável
- Gerar investigação / curiosidade
- Permitir o erro
- Colaboração
Desejável
- Possibilitar a criança aprender e ensinar
Sería bom
- Possibilidade do adulto atarefado poder participar
- Aprendizado como consequência de uma brincadeira
Resultado da matriz de decisão
De 22 ideias selecionadas nos workshops de cocriação, 3 soluções cumpriam os requisitos da matriz de decisão.
Como filtro final as 3 opções foram apresentadas para um grupo de alunos, que selecionaram a gincana.
Meta universo

Gincana

Caixa de surpresa

Serviço de assinatura
Desenvolveu-se um sistema de assinatura, onde a escola contrata uma gincana educativa. Os alunos através de um torneio de atividades, eram divididos em times, o qual cada equipe possui um “tutor”, que supervisiona e auxilia no desenvolvimento das tarefas. Fomentando assim o aprendizado, a autonomia ao escolher como será executada a tarefa e gerando a colaboração entre os membros. Criando assim um vínculo entre aluno, família e escola.

Jornada do serviço
Nas primeiras 24 horas, os times são separados. Os participantes recebem as listas de atividades da semana e precisam identificar quem são os membros do seu time. Assim que se identificam, precisam tirar uma foto do equipe e iniciam o torneio.
Ao longo de 1 semana os times tem total autonomia para se autogerir. Os membros contribuem para realização das tarefas e reunem as partes. Uma vez imputado no sistema, os demais membros do time, precisam aprovar a tarefa. A supervisão e acompanhamento do Mascote (tutor) também é necessária para aprovar a tarefa. Uma vez aprovada, a atividade aparece na linha de tempo do aplicativo para os outros times verem.
Quando uma tarefa é adicionada a linha de tempo, os membros dos outros times podem avaliar a entrega, com base em 5 objetivos. A criatividade, sustentabilidade, complexidade, objetividade e singularidade.
O time avaliado e o avaliador ganham pontuação. Esta pontuação tem como objetivo incentivar a distribuição do conhecimento entre as equipes.
Protótipo
Foi desenvolvido um protótipo de média fidelidade em Figma, para testar a usabilidade e a compreensão por parte dos alunos sobre o app. Buscamos entender se a navegação era clara, e funcional.
O protótipo ao lado é navegável.