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Activ3

Activ3 é um projeto desenvolvido para a Pós Graduação de design de serviço realizada no ano de 2021. 

Como resultado, criamos um serviço voltado para crianças de 10 a 12 anos, com o intuito de auxiliar no desenvolvimento de sua autonomia e aprendizado de forma coletiva. 

Contexto

Desenvolver um serviço que auxilie as crianças do ensino fundamental I (7 a 10 anos) na autonomia e aprendizado das crianças. Com base neste contexto, foi necessário entender o como ocorre o aprendizado e o desenvolvimento da autonomia, para poder gerar um serviço que atendesse as necessidades do projeto.

Objetivos do projeto

Criar um conceito de serviço, e validar com os atores envolvidos (escolas, pais e alunos) Testar hipóteses com usuários reais para entender as motivações e as dores

O meu papel

Pesquisador e design da interação

Solução

A solução foi a criação de um torneio de atividades (gincana) dentro de um ambiente de um app. Os alunos precisam completar diferentes tarefas para aplicar os aprendizados na prática, e trabalhar em times. A compilação das informações, ajudam

Pesquisa Desk

Antes de iniciar um questionário e as entrevistas, foi feita uma pesquisa desk para entender o contexto do ambiente da educação com base nos 3 pilares, escola, responsáveis e alunos.
Os pais consideram que a escola deve preparar os alunos para o convívio na sociedade
As escolas sentem a falta da educação dentro de casa, para auxiliar na formação dos alunos
A participação dos responsáveis junto a escola é pequeno
Os alunos possuem pouca participação dentro das decisões de seus estudos

Pesquisa quantitativa

Uma pesquisa quantitativa com 122 responsáveis, com filhos em 55 instituições diferentes, ajudou a entender a visão dos mesmos sobre os alunos, instituição de ensino e os motivos de escolha da mesma.
50%
Educação de valores morais e éticos
47%
Educação de habilidades socioemocionais
46%
Relacionamento próximo e participativo com pais e alunos
28%
Formação de alunos responsáveis

Pesquisa qualitativa

As entrevistas auxiliaram na criação de personas como no entendimento de algumas hipóteses formuladas a partir das respostas da pesquisa quantitativa. A base da entrevista buscava entender primordialmente como ocorria as seguintes questões:
3 responsáveis
Atribulações com trabalho acabam impedindo uma participação mais ativa
3 responsáveis
O momento de estudo da criança é “livre”, mas existe um grau de controle por parte dos pais
3 responsáveis
Entendimento de que a escola e a família se complementam
3 responsáveis
Preocupação para que a criança consiga se integrar o mundo de forma boa para ela e para o mundo

Persona

A criação de uma persona com base nas entrevistas e questionários, ajudaram a determinar um modelo de responsável disposto a fazer a ponte entre escola – família – aluno
Alice
IDADE: 42
OCUPAÇÃO: Autonoma
ESTADO CIVIL: Casada
LOCALIZAÇÃO: Barra da Tijuca
“Meus filhos são muito diferentes, a minha mais velha é responsável e mais novo prefere receber mais atenção.”
Conquistas
Frustrações
Disponibilidade
0%
Controle
0%
Autonomia
0%
Participação na Escola
0%

O workshop de cocriação

A partir deste momento foram feito 5 workshops de cocriação com as crianças e professores para gerar diferentes soluções para o serviço desenvolvido.

Começo

Aquecimento

Workshop

Mais votados

Chapéus do pensamento

Começo

Aquecimento

Workshop

Mais votados

Chapéus do pensamento

Matriz de decisão

As soluções apresentadas no workshop de cocriação, contribuíram com a multiplas possibilidades do desenvolvimento do serviço. Uma vez coletado os dados, eles passaram por uma matriz de decisão, para auxiliar na tomada de decisão.

Fundamental

Desejável

Sería bom

Resultado da matriz de decisão

De 22 ideias selecionadas nos workshops de cocriação, 3 soluções cumpriam os requisitos  da matriz de decisão. 
Como filtro final as 3 opções foram apresentadas para um grupo de alunos, que selecionaram a gincana.

Meta universo

Gincana

Caixa de surpresa

Serviço de assinatura

Desenvolveu-se um sistema de assinatura, onde a escola contrata uma gincana educativa. Os alunos através de um torneio de atividades, eram divididos em times, o qual cada equipe possui um “tutor”, que supervisiona  e auxilia no desenvolvimento das tarefas. Fomentando assim o aprendizado, a autonomia ao escolher como será executada a tarefa e gerando a colaboração entre os membros. Criando assim um vínculo entre aluno, família e escola. 

Jornada do serviço

Início

Nas primeiras 24 horas, os times são separados. Os participantes recebem as listas de atividades da semana e precisam identificar quem são os membros do seu time. Assim que se identificam, precisam tirar uma foto do equipe e iniciam o torneio.

Continuidade

Ao longo de 1 semana os times tem total autonomia para se autogerir. Os membros contribuem para realização das tarefas e reunem as partes. Uma vez imputado no sistema, os demais membros do time, precisam aprovar a tarefa. A supervisão e acompanhamento do Mascote (tutor) também é necessária para aprovar a tarefa. Uma vez aprovada, a atividade aparece na linha de tempo do aplicativo para os outros times verem. 

Pontuação

Quando uma tarefa é adicionada a linha de tempo, os membros dos outros times podem avaliar a entrega, com base em 5 objetivos. A criatividade, sustentabilidade, complexidade, objetividade e singularidade. 
O time avaliado e o avaliador ganham pontuação. Esta pontuação tem como objetivo incentivar a distribuição do conhecimento entre as equipes.

Diagrama de navegação do aplicativo

Como parte do processo desenvolvemos o fluxo de navegação do app. A partir deste fluxo geramos as telas do aplicativo para o protótipo. 

Protótipo

Foi desenvolvido um protótipo de média fidelidade em Figma, para testar a usabilidade e a compreensão por parte dos alunos sobre o app. Buscamos entender se a navegação era clara, e funcional.

O protótipo ao lado é navegável.